1°- Les collisions d'objets 2D
Godot propose 2 notions dans les systèmes de collision. La notion de zone (area) et la notion de corps (body):
-Area peut être considérer comme une zone fantôme (qui peut être traversée).
-Body peut être considérer comme une zone matérielle (qui ne peut pas être traversée).
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Il vous faudra par la suite délimiter vos types de collisions par une surface et/ou une ligne:
-CollisionPolygon2D
-CollisionShape2D
-Raycast2D
2°- Créer son personnage - KinematicBody
Le nœud KinematicBody possède un ensemble de fonctions facilitant le déplacement et les interactions de vos personnages, vos ennemis et vos ''objets mobiles''. Pour notre exemple, nous allons compléter ce nœud avec les nœuds Sprite (pour l'image) et CollisionShape2D (pour gérer les collisions).
KinematicBody nous permet d'accéder à certaines fonctions (méthodes):
-Move_and_collide()
-Move_and_slide()
-Move_and_slide_and snap()
3°- Comprendre la méthode 'Move and Slide()'
Cette "méthode" prend en charge le déplacement et certaines interactions de vos objets, personnages, etc... Si ces derniers entrent en collision, ils contourneront ou glisseront le long de l'obstacle (l'obstacle doit être de type "body" pour que cela soit actif).
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Move_and_slide () doit être intégré dans la boucle "func _physics_process(delta):" de votre script.
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move_and_slide ()
-linear_velocity: Vecteurs x,y,z de déplacement de l'entité.
-up_direction: Définir le point haut (permet d'utiliser les fonctions is_on_floor, is_on_wall et is_on_ceiling).
-stop_on_slope: L'entité arrête de se déplacer s'il y a une pente.
-max_slides: le glissement s'arrête jusqu'à une certaine valeur.
-floor_max_angle: Considérer comme "le sol" jusqu'à un certain angle.
-infinite_inertia: Interaction avec une entité de type RigidBody.
4°- Créer un obstacle - StaticBody2D
Le nœud StaticBody va être utilisé principalement pour créer des objets immobiles (mur, plateforme, obstacle simple).
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Pour notre exemple, nous utilisons une caisse. Le nœud CollisionShape2D permettra de définir les contours de collisions.
Dans l'onglet "Inspecteur", sélectionner votre forme de collision dans"Shape" (pour notre cas, un rectangle).
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5°- Créer zone de contact - Area2D
Le nœud Area2D est une "zone d'influence". Il est capable de signaler et de reconnaître qui ou quoi a interagit avec lui. Pour notre exemple, nous allons créer une trappe qui une fois touchée disparaitra avec le "Player". Pour cela nous allons émettre un "Signal".
Pour que le nœud soit actif pour les collisions, il vous faudra le compléter avec CollisionShape2D.
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6°- Le script
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extends KinematicBody2D
export (int) var vitesse = 300
var velocity = Vector2()
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func Controle_Clavier():
velocity = Vector2()
if Input.is_action_pressed("ui_right"):
velocity.x += 1
if Input.is_action_pressed("ui_left"):
velocity.x -= 1
if Input.is_action_pressed("ui_down"):
velocity.y += 1
if Input.is_action_pressed("ui_up"):
velocity.y -= 1
velocity = velocity.normalized() * vitesse
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func _physics_process(delta):
Controle_Clavier()
velocity = move_and_slide(velocity)
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->]func _QuandJeTouche(body):
print ('C est un piége!!!')
hide()
get_parent().get_node("ZoneDeContact").hide()
->]func _QuandJeTouchePas(body):
print ('ouf!!!')
show()
get_parent().get_node("ZoneDeContact").show()
7°- Générer un "Signal" avec Area2D
Chaque nœud a la possibilité d'émettre un signal, et ainsi dire, de créer une passerelle de communication. Le nœud Area2D a la particularité de pouvoir signaler si un objet entre dans sa zone, d'en définir le type (area, body) et de reconnaitre le nœud correspondant.
Dans l'onglet "Node" de votre noeud Area2D:
-Sélectionner le signal body_entered, et faite un clique droit pour afficher un menu déroulant.
- Sélectionner "Connecter...", une fenêtre apparaitra.
- Il vous faudra choisir le script qui pourra recevoir ce signal.
-Une fois choisi, une fonction avec un symbole vert ->] s'affichera. Votre signal est connecté!
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A chaque fois qu'un élément de type body entrera dans le périmètre de Area 2D. Area 2D émettra un signal , rendant actif dans le script la fonction réceptrice.